lunes, 27 de agosto de 2007

Los mundos virtuales creados por los videojuegos, modelo epidemiológico

Fuente: correofarmaceutico.com.

Quién le iba a decir a los epidemiólogos que los mundos virtuales creados por los videojuegos puedan servir para sus estudios. Investigadores de la Universidad de Rutgers, en Estados Unidos, publicarán en el número de septiembre de Lancet Infectious Diseases un estudio en el que se analiza cómo se difundió un error de programación en el popular juego on-line World of Warcraft.
Redacción 21/08/2007

El estudio, realizado por el equipo de Eric Lofgren y Nina Fefferman describe cómo fue la difusión de este error de programación que comenzó cuando Blizzard Entertaiment puso en marcha una nueva actualización del programa con nuevas áreas para que pudieran acceder los jugadores. En uno de estos nuevos lugares virtuales los participantes tenían que enfrentarse a una criatura denominada Hakkar que podía infectar a los jugadores con una especie de enfermedad llamada sangre corrupta. Para los jugadores con más fuerza esta infección apenas les causaba molestias; sin embargo inesperadamente estos jugadores empezron a transmitirla, lo que llevó a su extensión a zonas urbanas del juego donde infectó a los jugadores más débiles y susceptibles de contagio.

La infección causó estragos. Desde Bizzad Entertaiment se estableció una zona de cuarentena que falló repetidamente por la alta capacidad contagiosa de la enfermedad y por la imposibilidad de cerrar eficazmente las secciones del mundo virtual debido a la resistencia de los jugadores a respetar la cuarentena. Afortunadamente, algo que no sucede en la vida real, los programadores tienen un arma que no poseen los encargados de salud pública: reiniciar los servidores.

Esta es la primera vez que un virus virtual se infecta del mismo modo que las enfermedades humanas, lo que ha abierto lo ojos a algunos epidemiólogos. Actualmente, los estudios informáticos en esta especialidad son limitados debido a que la extensión de la enfermedad es difícil de predecir mediante modelos informáticos, incluso en los más complejos, ya que procede de millones de decisiones individuales. Sin embargo, la extensión de esta enfermedad en el juego World of Warcraft es más similar a las que suceden en el mundo real debido a que se basa en millones de decisiones individuales de jugadores, como en la vida real. Según los autores, “la utilización de estos juegos ofrecen un ilimitado marco de experimentación que puede ayudar a comprender la complejidad de las infecciones en grupos sociales”.

Campo de experimentación
La revista Science ha publicado recientemente un artículo en el que se trataba de la potencialidad de los mundos virtuales como centros de investigación. William Sims Bainbridge, sociólogo de la Fundación Nacional de Ciencia de Estados Unidos, y autor del artículo, utilizó dos videojuegos, Second Life y World of Warcraft. Estos mundos virtuales proporcionan entornos y herramientas que facilitan la creación de laboratorios on-line que pueden automáticamente reclutar a sujetos susceptibles de ser investigados durante un periodo largo de tiempo y a bajo coste.

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